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일본웹 뒤지다 찾아낸 02um 약화 기술희망사항?.. 참고한 글(번역기)
현랑[KoR] ( 작성날짜 : 2008년 10월 11일 03시 12분 09초 , 조회수 : 2522 , 추천수 : 0 )
약체화 시킬 때에 임해서

강했던 기술을 약체화 시키는 경우, 기술의 동작 자체를 길게 해 버리면, 상쾌감이 없어져 재미없다고 생각합니다.

따라서, 기술 동작 자체는 바꾸지 않고 다른 부분을 마일드로 하면, 사용하는 사람은 여기저기 돌아다녀 자체는 그대로 할 수 있어 상대로 하는 사람은 약해진 부분에 대책도 세울 수 있어도 좋은 것이 아닐까 생각합니다.

구체적인 예
·김의 강3회연속격~3공격
기술의 동작 자체는 바꾸지 않고 데미지를 조금 내리고, 가이드 크래쉬치도 조금 내려 2+BorD의 부분을 서 가이드도 구부러져 가이드도 가능하게 하면 되는 조정이 되는 것은 아닐까 생각합니다.김측의 리스크는 변하지 않는 대신에, 상대측은 가이드 크래쉬치가 내렸기 때문에 가이드 해도 공포감은 부드럽게 할 수 있어 2 K가 구부러져 가이드 가능해서 무적기술을 가르치기 쉽고, 먹어 버려도 데미지가 약간 저하되고 있으면 아직 노력할 수 있는 것은 아닐까.

·아테나의 약볼
아테나의 경직 자체는 바꾸지 않고 볼의 공격 판정을 상하 좌우 조금씩 작게 하면, 사용하고 있는 사람은 경직이 길어지지 않기 때문에 무게를 느끼지 않고, 상대측은 코나카 점프로 회피하기 쉬워지기 위해 대책을 세우기 쉬워지지 않을까 생각합니다.

·비리의 6 A
동작의 길이나 공격 판정은 전혀 바꾸지 않는 대신에, 동작 개시 직후부터 전방으로(안보인다) 큰 먹어 판정이 나오도록(듯이) 해 두어 기술에 지기 쉽게 하거나 2단째에 GCC+D 해도 카운터 히트가 붙도록(듯이) 하면 재미있는 것이 아닐까 생각합니다.

·쵸이의 MAX2
공격 판정과 먹어 판정의 장소를 같게 해(02그럼 공격 판정과 먹어 판정이 전혀 다른 장소에 나온다), 한층 더 먹어 판정이 먼저 나오도록(듯이) 해, 한층 더 데미지를 현재와 같은 반수 보정 타입은 아니고 단발 보정으로 해 6 히트 시키지 않는다고 결정된 데미지가 되지 않게 하면 재미있는 것이 아닐까 생각합니다.

■기준을 세워 그것과 비교한다

각 캐릭터의 각 기술의 성능을 생각할 때, 각각의 기준을 생각하면 밸런스를 생각하기 쉬운 것이 아닐까 생각합니다.
그리고, 굳이 그 기준보다 위로 하거나 아래로 하면 개성을 낼 수 있어도 좋다고 생각합니다.
02의 현재 상태로서는, 이른바 하위 랭크의 캐릭터는 표준 이하의 성능의 기술이 많아서, 대전에서는 사용할 수 없거나 사용 그런데 한정되어 버리거나 일부의 상대에게는 리스키인 행동을 취하지 않는 한 막혀에 가까운 상황이 가능하게 되고 있습니다만, 표준 이하의 기술을 표준으로 바꾸는 것만으로 꽤 낫게 된다고 생각합니다.

구체적으로는…

·점프 공격의 기준(아래방향에의 공격 판정에 대해)
타점을 내리면 앤디의 구부러져 D를 잡을 수 있는 것을 기준에.

·점프 공격의 기준(넘겨 성능에 대해)
넘길 수 없는 것이 기준
그 위에, 어중간하게 넘길 수 있는 기술은 강화하는 것이 개성을 낼 수 있어도 좋은 것이 아닐까요.

·가이드 크래쉬치의 기준
가이드 되어도 반격 되지 않는 기술의 필살기술의 가이드 크래쉬치를 20으로 해, 어느 정도 계산해 가크라 당하는 캐릭터를 늘린다.

·지상기술의 기준(공격 판정의 높이)
구부러져 가이드 하고 있는 암에 가이드 당하는 것을 기준으로 한다.

·중단 판정의 특수기술의 발생의 기준
발생 16 프레임을 기준으로 한다.경계하고 있지 않으면 막을 수 없을 정도 를 기준으로 하는 것이 재미있는 것이 아닐까.

·반격기술의 기준
주로 GCC+D를 가드 밑 후를 상정한 이야기입니다만, 안정되어 반격 할 수 있는 기술이 1개있는 것을 기준이라고 해도 좋다고 생각합니다.
발생의 빠른 기술을 붙이는지, GCC+D의 경직을 길게 하는지, GCC+D의 노크가방을 없음으로 할까…어떤 것인가로 조정할 수 있는 것은 아닐까.

■그 외
김의 비상다리가 상대를 잠그지 않고 빗나가 버리는 버그(?)(은)는 완전하게 없애는 것이 아니라, 굳어진 상대는 연속기술을 결정할 수 있는 것 외에 방치하면 3 카운트 정도 경과하면 날아가 다운하도록 하면 재미있는 것이 아닐까 생각합니다.대전에서는 그래그래 일어나는 것은 아니기 때문에, 연속기술이 정해져도 밸런스에 거기까지는 영향을 주지 않는 것이 아닐까요.

가이드 크래쉬 당한 순간의 경직에는 던질 수 있는 판정은 없습니다만, 던질 수 있는 판정 있어로 하면 좋겠습니다.던지기 캐릭터로 노력해 가크라 시켜도 던질 수 없는 것은 유감이어서….


02UM:클론경조정안
■지상 통상기술/특수기술
·통상기술 전반
게이지 증가량을 넉넉하게 해 주었으면 한다.
부담없이 가이드 당하는 돌진기술이 없는 캐릭터이므로, 통상기술을 히트 or가이드 시켰을 때의 게이지 증가량이 많아도 밸런스는 무너지지 않는다고 생각합니다.

·원A, 원C
판정을 강화해 쿨러의 원B 등에도 대항할 수 있도록.

·구부러져 D
하늘 왈가닥 가능한 프레임을 늘려, 구부러져 D를 내고 있는 때에 소·중점프로 뛰어들어져도 강귀구이로 돌려주기 쉽고 해 주었으면 한다.

·6 B
캔슬판에도 어느 정도의 가크라치를 붙이면 좋겠다(14+14 정도가 좋은 것은 아닌지)
통상판, 캔슬판 공통으로 돌아와 모션을 조금 짧고 해 주었으면 한다(부탁전 넘어뜨려져도 혼이 나기 어렵게 한다).

■점프 공격
·JB
지속 길고

·JC
아래방향에의 판정 강화

·JD
기울기아래방향에의 판정 강화.지속도 강화해 떨어진 거리로부터에서도 뛰어들기 쉽고 해 주었으면 한다

·나락 흘리기
안J나락에서 주저 앉아져도 넘길 수 있는 상대를 늘리면 좋겠다

■통상 던지기
어느쪽이나 제외하기 어렵고 해 주었으면 한다

■필살기술
·어둠 지불
나는 일 도구의 공격 판정을 98리경의 어둠 지불해 보통으로 크고 해 주었으면 한다.
나는 일 도구에 암의 어둠 지불수준의 가크라치를 붙이면 좋겠다(현재는 0.약16강 20 정도 가지고 싶다)
이러한 조정에 의해, 원거리에서도 약강의 쳐 나누기에 의해 상대의 움직임을 조작할 수 있게 되어, 공중 히트→다운→접근도 가능하게 된다.
또, 뛰어넘을 수 있는 하지 않고서 가이드 되었을 경우도 가크라치를 축적 당하므로, 접근할 수 있던 다음에 가크라를 노리기 쉬워진다.

·금월
2단째의 헛손질을 없애면 좋겠다.

·75식개
미만으로 냈을 경우는 큰뱀체등이 연결되지 않기 때문에, 히트시는 안정되어 연속기술이 되어, 가이드시도 연속 가이드가 되도록(듯이) 해 주었으면 한다.

·롱차
착지 경직된 해로 하면 좋겠다(혹은 1~3 F의 틈에서).
중간 거리로 냈을 경우, 구부러져진다고 맞지 않지만 착지의 틈에 연속기술을 먹는 것이 없어져, 어느 정도 부담없이 노릴 수 있게 된다.
상대로서는, 롱차가 헛손질 한 것을 보고 나서 착지전에 공격하면 반격은 가능

02UM:비리 조정안
■구부러져 가이드의 높이
현재의 암클래스로부터 1 단계 높게 해 텔리 클래스로 하면 좋겠다

■지상 통상기술/특수기술
·근거리 서 D
구부러져 가이드 하고 있는 암에도 가이드 당하도록(듯이).

·원거리 서 B
판정을 강하고 해 주었으면 한다.후술의 6 A의 판정 약체화(희망)에 의해, 상대가 내 오는 두어 기술을 원B등에서 잡을 수 있으면 읽기합겉껍데기 재미있어지기 때문에는 없을까요.

·원거리 서 D
필살기술로 캔슬 가능하게 해 주었으면 한다.
재미있는 가슴이 두근거릴 수 있지 않을까(′∀`)

·구부러져 C
경직을 앞으로 10 프레임 정도 늘리면 좋겠다
그렇지만, 캔슬 접수 유예는 길게 하고, 하늘 캔슬은 하기 쉽고
→즉, 초조해 해 구부러져 C를 내 아무것도 캔슬하지 않는 경우는 탈모되기 쉬워지도록(듯이)(;`ω′)

·구부러져 D
캔슬 가능하게 하고, 쓰기를 주면 좋겠다

·6 A
발생, 공격 판정, 경직, 가크라치는 변화 없음
그러나, 1단째의 공격 판정이 나오기 전으로 보이지 않는 먹어 판정이 전방으로 크게 나오도록(듯이) 하고, 두고 있는 기술에 지기 쉽고 해 주었으면 한다

·6 B
틈을 짧게 하고, 밀착으로 내도 5분 정도~어느 정도 떨어져 내면 유리 프레임조차 잡히도록(듯이) 하고, 단발로의 쓰기를 주면 좋겠다

■점프 공격
특별히 이루어

■필살기술/초필살기술/MAX2
·214 BorD
급소 지르기 성공시의 타격을 가이드 가능하게 해 주었으면 한다

·약강습 비상고
데미지를 낮추어 구부러져 B×n≫약강습 비상고>올라 JC의 데미지를 구부러져 B×n≫대선풍보다 데미지를 줄이면 좋겠다

·강강습 비상고
발생이나 히트 효과는 그대로, 무적 시간을 늘려 발생 직전까지 계속 되도록(듯이) 해 주었으면 한다
발생이 늦기 때문에, 무적을 늘려도 거기까지 위협은 되지 않지 않을까 생각합니다.

·3절고중단 치는 것
현재의 성능은 리치의 전반분에는 먹어 판정이 존재하지 않습니다만, 먹어 판정이 공격 판정을 가릴 정도로 크고 해 주었으면 한다
↑이것은 찬반양론 있을 지도 모르네요.종래라면, 비리의 구부러져 A를 잡는 목적으로 내 오는 기술을 약3절고로 잡는 것이 시어리(이)었습니다만, 그것을 할 수 없게 되기 위해…
→요점은 달 심화를 희망하고 있습니다.

·초화염 선풍고
약간 데미지를 감소해 주었으면 한다.과연02의 상태로는 너무 높기 때문에는 없을까요.
MAX판이 부활하고, 원거리로 내 뒤쫓을 수 있게 되면 재미있는 것은 아닌지.

·대선풍
2단째의 발생을 빨리 하고, 구부러져 B캔슬이나 214 D로부터 안정되어서 연결되어, GCC+D가이드 후등의 확정 반격에 사용하기 쉽게 해 주었으면 한다.
또, 데미지도 약간 늘려 구부러져 B시동 연속기술로서의 존재감을 낼 수 있도록(듯이).

·MAX2
암전없이 해 주었으면 한다.

02UM:텔리 조정안
개인적인 조정안입니다.사용하기 쉬운 기술이 많아져 재미있지 않은가-라고 생각합니다만 어떨까요.

■지상 통상기술/특수기술
·근거리 서 D
98만큼 나오지 않아도 괜찮은으로 해라, 인식 틈을 넓고 해 주었으면 한다.

·원거리 서 D
현재의 성능:이동하면서 공격하므로 리치는 길지만, 발생이 늦고 히트 or가이드 되어도 거의 5분이므로 다시 나누어 가 되어 버린다.

조정안:히트 or가이드 된 후의 경직차이를 10 F 정도 유리하게 하고, 히트시는 하이 앵글이 연결되어, 가이드시도 유리 프레임을 축으로 굳혀서 갈 수 있도록(듯이).

·6 A
해머 펀치를 부활시킨다.발생 16 F로 중단 판정.강공격→지연 6 A와 라운드(하단)로 택일을 설치되도록(듯이).

■점프 공격
·JC
김의 JA 수준의 넘겨 판정&아래방향에의 힘에.

■통상 던지기
·C던지기 D 던져 어느쪽이나 보고 나서 제외하는 것이 어렵게 한다.

■필살기술
·파워 웨이브(WAVE)/라운드 웨이브(WAVE)
현재의 성능(파워 웨이브(WAVE)):약강의 구별이 없고, 공격 판정이 낮은 위치 밖에 없기 때문에 나는 일 도구로서의 존재감이 얇고, 탄속이 빠르기 때문에 원거리로 내도 쳐들어가는 수단으로서 사용하기 어렵다.
현재의 성능(라운드 웨이브(WAVE)):강공격 캔슬로 연속기술이 되지 않지만, 히트시는 캔슬 필살기술이 연결된다.다만 구석 이외에서는 근거리로 히트 시키지 않으면 추격기술을 결정하기 어렵다.

조정안:236+AorC로 파워 웨이브(WAVE), AorC를 누르고 있을 뿐으로 하면 라운드 웨이브(WAVE)에 변화.
조정안(파워 웨이브(WAVE)):약강에 의한 탄속의 변화를 할 수 있다.미만은 1 프레임 당 2 닷의 탄속(약성능의 나는 일 도구의 탄속은 4 닷/프레임이 기본)으로 해, 미만을 원거리로 내면 뒤쫓아 공격하는 것이 가능하게 되어, 강은 7 닷/1 프레임(강성능의 나는 일 도구의 표준적인 탄속)으로 해, 원거리로 약강을 내 나누면 완급이 붙여지도록(듯이).
조정안(라운드 웨이브(WAVE)):하단 판정으로 해, 발생은 늦은 채이지만, 가이드 되어도 노크가방없이 해 유리 프레임을 잡히도록(듯이) 한다.이미지로서는 리아르바우트스페샤르 성능.

·파워 덩크
현재의 성능:지상의 상대에게 2 히트눈만이 비카운터 히트 했을 경우는 다운 시킬 수 없다.

조정안:지상의 상대에게 2 히트눈만이 비카운터 히트 해도 다운 당하게 되어, 가이드 되어도 1 후레코만드 던져 이외에서는 반격 받지 않게.

·반 너클
강의 발생을 약간 빨리 한다.

·크랙 슛
미만에 가크라치를 붙여(현재는 가크라치 0), 강은 구부러진 암에도 가이드 당하도록(듯이).

·라이징 태클
NW성능에≒강으로 내면 넘겨 점프도 안정되어 락과 키, 점프 공격과 무승부가 되었을 경우는 파워 동성애자더-가 연결되도록(듯이).

■초필살기술/MAX2
·파워 동성애자더-
MAX판을 공중의 상대로 결정해도 3단 안정되어 히트 하도록(듯이).

·하이 앵글 동성애자더-
약강과도 발생 6 프레임으로 변경.발생 직전까지 전신 무적으로 하고, 노려 무승부 시동 연속기술이 생기도록(듯이).

·MAX2
현재의 성능:발생 1 F눈에 먹어 판정이 있기 위해, 그 후의 무적 시간을 활용하기 어렵다.발생은 늦은에 밀착강공격 캔슬이 아니면 연속기술이 되지 않는다.데미지는 매우 높다.

조정안:발생 1 F눈으로부터 전신 무적으로 해, 세치기나 요격기술로서 사용하기 쉽게 한다.이것 외에 바꾸어도 괜찮습니다만, 조금이라도 바꾸면 신성능이 될 것 같아서 어렵네요.


http://kkof.ze.to 
  
교미
2008-10-11 03:31:28
시발 마지막문단에서 기절 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
돌격류 돌쇠
2008-10-11 03:32:10
파워 동성애자더- ........
돌격류 돌쇠
2008-10-11 03:32:43
근데 저대로만 나오면 꽤 괜찮을거 같네요.

역시 랙과 보급률만.....
G랄라
2008-10-11 03:34:29
파워 동성애자더-
MAX판을 공중의 상대로 결정해도 3단 안정되어 히트 하도록(듯이).

·하이 앵글 동성애자더-
약강과도 발생 6 프레임으로 변경.발생 직전까지 전신 무적으로 하고, 노려 무승부 시동 연속기술이 생기도록(듯이).


여기서 하이앵글은 고각도로 수정해야합니다
울산쿄
2008-10-11 03:36:42
아테나 사이코볼 크기는 그대론대...판정을 줄였다라...
대쉬 소점으로 넘을수 있다는 이야기인가...가드 경직자체도
줄였다니...물론 무딜에 가깝게 더 빨리 쓴다는 이야기도 되겠지만
한번 잘못썻다간 크게 털릴수도 있다는 말인듯...

클쿄는 귕부가...더 강화된듯 쌩으로 쓰는 굉부가 가크가
더좋았지만 강펀 이후 굉부 캔슬로 들어가는 귕부 가크도
똑같은 수치준듯...
상대방 다운시 깔아두기도 아마 거둬들이는 게 더빨라서...
혼이나게 어렵게 한다...깔아두기 지속시간이 짧아진듯....
아마 강펀 굉부1타 는 연결이될듯 히트로그냥..XI처럼...
현랑[KoR]
2008-10-11 03:41:22
마지막 파워동성애자더는 고칠까 했다가

유머의 소지가 있어서 남겨뒀습니다 ㄲㄲ;
신우
2008-10-11 03:45:38
바넷사의 헤리온이 없다니...

그거 꽤나 문제가 많은 기술인데.
위프
2008-10-11 04:44:03
판정을 강화해 쿨러의 원B 등에도 대항할 수 있도록.
클레어
2008-10-11 08:20:10
아테나 사이코볼과 초구탄의 장점이 넓은 판정인데
그걸 없앤다는건 좀 아닌거 같고,
경직시간이 문제인건데 수정요구사항이 좀 잘못된듯.
판정을 유지하고 딜레이를 예전처럼 하는게 맞다고 봄.

김갑환 삼공격은 딱 네웨정도로 만들면되고,
쿨라 원거리b 모션이나 판정을 바꾸면 만사ok되는걸
뭘 ab판정강화라는지원 -_-;;

빌리 아베이는 앉으면 하단완전비게 해주던가
판정을 좀 아래쪽만 있게해서 소점프로 파해되게 해주던가
하면 딱일듯..

다른건 몰라도 아테나 사이코볼 수정요구사항은
뭔가 에러;
클레어
2008-10-11 08:21:07
근데 02 사기캐러중 네웨 나온애들은
대부분 거의 어느정도 수정되서 나오지 않음?
네웨캐러 베이스로 나오면 문제 없을텐데 ;ㅁ;
클레어
2008-10-11 08:24:32
테리 요구사항 겁나 많네요 ㅎㅎ 왤케 웃기지;;
라이징태클 네웨화 되면 테리 쫌 쎄지겠네-0-
Niceday
2008-10-11 09:45:52
하늘 왈가닥 ㅋㅋㅋㅋㅋ;;
LoveKyo
2008-10-11 14:10:18
으악ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ동성애자덬ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
babyyeah
2008-10-11 17:17:26
실시간 번역이라 말을 잘 알아들을수는없지만, 상당히 좋은의견같네요. 모션은 그대로하되 데미지만줄이는것이라든지~~
쿨라사랑
2008-10-11 22:10:04
그냥 아테나 사이코볼은 약/강 모두 98의 그것처럼 만들면

딱 되는거 아닌가..

판정 범위 줄어서 개나소나 허들 점프 되면..낮은 딜레이가

무슨 의미가 있나요. 잔상소점프로 넘어서 콤 1셋인데..

차라리 딜레이가 느는게 맞다고 봄..98 정도로.
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